Планесцапе Тормент Интервју - Цхрис Авеллоне
Један од најбољих РПГ-ова свих времена био је Планесцапе Тормент, креиран од стране Цхриса Авеллоне-а. Сазнајте више о томе како је радити у индустрији игара и бити део овог невероватно популарног и добро оцењеног пројекта.

Интервју је подељен на два дела. Интервју Лисе Схеа има питања 39-годишњег глумца који је започео текстуалним авантурама, попут Адвентуре он маинфраме још у 1970-има. Овај други део има питања о Јамесу, 19-годишњем играчу који је почео са графичким играма.

Јамес: Која је тачно била ваша улога у већини пројеката на којима сте радили?

Цхрис: Обично се своди на дизајн карактера и подручја, мада се креће од појединих подручја и знакова до групација подручја и свих главних знакова у наслову (Невервинтер Нигхтс 2). Што се тиче „улоге“ на пројектима, прешао сам распон од техничког дизајнера (генерисање пописа имовине на почетку рада на Интерплаи-у), до дизајнера подручја, водитеља креативног дизајнера, главног дизајнера до креативног директора. Без обзира на наслов, рад је увек укључивао ликове и дизајн подручја и задатка и различите нивое управљања дизајном.

Јамес: Радили сте на великом броју пројеката како за Блацк Исле, тако и за сопствену компанију Обсидиан Ентертаинмент. Каква је била транзиција између компанија?

Цхрис: Изненађујуће глатка, углавном зато што смо прешли на структуру производа и производа, добро смо се разумели из нашег рада на Блацк Исле насловима - узимање Биоваре мотора и затим стварање новог садржаја за то. С обзиром на малу величину тима, додуше, моји радни дани су у прве две године на Обсидијану били знатно дужи, али након тога ствари су се поравнале јер смо успели да запослимо више особља.

Јамес: Која је игра била најзабавнија или најзадовољнија за рад? Постоје ли неки конкретни ликови или догађаји које сте преферирали у тој игри? У погледу самих игара, која вам је била најдража?

Цхрис: Тормент и Ицевинд Дале 2 били су два најзадовољнија наслова на којима сам радио на Блацк Исле-у. На Обисдиану, мислим да је прво Невервинтер проширење: Маска издајника, било најзадовољније, највише због тога што су мотор и сет алата били релативно комплетни када смо започели, што је омогућило свима да се више фокусирају на садржај, него што је заправо омогућавање садржаја да ради, на пример.

Што се тиче Тормента, одговор на питање Лисе, за Ицевинд Дале 2, уживао сам радећи све задатке и потрагу за нападима гоблина у Таргосу, највише зато што сам велики обожаватељ Блацк Цомпани-а Глен Цоок-а и бацао играче у рат плаћеника. сценариј бенда био је некако забаван. Такође ми је омогућило да се забављам на многим задатцима који смо радили у претходним насловима.

Џејмс: Да ли постоје игрице на којима бисте волели да радите на њима, из неког разлога, нисте били у могућности?

Цхрис: Фаллоут. Тада сам био превише заузет радом на силаску у Ундермоунтаин и једноставно нисам имао времена да помогнем Фаллоуту. Била је то прилично гадљива одлука, али мислим да то не бих учинио другачије, јер ДТУ-у су заиста били потребни сви који су тада могли добити.

Јамес: Радили сте на револуционарном Планесцапе: Тормент, једној од најцјењенијих игара за писање у историји. Како бисте рекли да се супротставља модерним играма које се похваљују за своје писање, попут Биосхоцка или Халф-Лифе 2?

Цхрис: Вероватно и није тако, јер су Биосхоцк и ХЛ2 направили бољи пут са презентацијом приче и интегрисали причу више у окружење и сценаријско постављање догађаја, што, чини ми се, делује много боље од игара него читање текста.

Џејмс: Која би игра (из било којег периода), како кажете, имала најбоље писање, изван сопствених дела?

Цхрис: Неки који ми падну на памет су Пхоеник Вригхт (први), Систем Схоцк 2, Биосхоцк, Книгхтс оф тхе Олд Републиц 1, а вероватно још пуно тога заборављам - неке од Инфоцом игара (посебно Инфидел и Планетфалл) су такође били одлични. Мислио сам да је прва Мит игра имала добру мисијску структуру, мада је само приповедач изузетно добро продао атмосферу тог наслова.

Јамес: Какво је уопште радити у индустрији игара?

Цхрис: Невероватно - нисам схватио или верујем да заиста можеш зарадити за живот радећи нешто што сматраш хобијем, али човече, нисам ли грешио. Узбудљиво је такође бити део брзорастуће индустрије - параметри вашег посла се стално мењају, а РПГ-ови се непрекидно визуелно и технички развијају како године пролазе.

Јамес: На којим играма тренутно радите?

Цхрис: Био сам креативни водећи дизајнер у нашој улози за ванземаљце, а затим сам пребачен у улогу водећег дизајнера за два наслова која смо развијали - оба тренутно нису најављена, али будите увек у току. :) Биће добра година за РПГ-ове.

Јамес: Пуно хвала, Цхрис!

Напомена: Ако играте рачун, можете играти Планесцапе: Тормент на Гаметап-у! Такође добро игра и на Висти :)