Видео игре - нови начин да доживите СциФи
Напомена уредника: Одлучили смо да направимо паузу од ТВ-а и фокусирамо се на новији начин приповиједања - онај који постаје све популарнији и софистициранији са сваким издањем. Ствар је у томе да - ако волите сцифи, више не можете држати ТВ и филмове. Светови створени видео играма су бујнији, интерактивнији и сложенији него икад, који нуде наратив и карактеризације који се супротстављају било чему што смо икада видели на ТВ-у. Игре постају важне за сцифи психу, а ми мислимо да је време за истрагу. Јасон Морган, наш гост уредник ове недеље, одаје почаст:

Ванземаљци су дошли. Под опсадом смо. Покрет отпора узео је оружје против инвадирајуће хорде, али они су лоше наоружани и недовољно опремљени. Са неким оданим пријатељима, из пепела је наизглед настао харизматичан и марљив јунак да би човечанству дао последњу наду да избегне изумирање ...

Брзо, која научно-фантастична франшиза ово најбоље описује? Чекати! Има више…
Отпор доноси добитак, трпи проблеме. Наш херој сазнаје шокантне чињенице о ванземаљцима. Откривено је да је нова технологија коришћена са фантастичним последицама. Људски дух је тестиран, и прекрасни и страшни аспекти људске природе и понашања су изложени. Постоје љубав, мржња, бес и издаја. Парцеле се окрећу, лук приче. Стене су обешене.

Ок, која научно-фантастична франшиза ово најбоље описује? „В“? „Баттлестар Галацтица“? "Ванземаљци"? Ваша претпоставка је можда добра, али овај опис заправо најбоље одговара било којој од неколико популарних видео игара које су стигле на сцену у последњих неколико година. Било да се ради о отпору: пад људи, ратни зупчаници, Хало или чак часна серија ДООМ, испробани научни фи-наративни елементи добијају велику улогу у данашњој забави игара. А тренд расте.

Како је технологија напредовала како би омогућила средњем већем капацитету и флексибилности, сложеност садржаја је такође постала велика. Потпуно меснати наратив ствара богато детаљане светове и свеобухватне приче. Завршне драме делују против пажљиво креираних, детаљних позадина. Ликови, добри и зли подједнако (али обично негде између), стварају се и убијају.

Један од најстаријих аксиома у забави је: „Испричај причу и причај то добро.“ Георге Луцас и Стевен Спиелберг знају како се то ради. Видели смо да ради са различитим степеном вештине и успеха током историје телевизије. А сада су програмери игара захватили.

Видео игре нису увек биле вежбе брзог окретања, једнозначне намене, али многе су то биле. Једном строго ограничени физичким ограничењима и малим буџетима, програмери су могли да „спакују“ само толико садржаја у чипове и битове. Ако се догодила нека прича о радњи, она се обично подразумевала или је излагала у текстним порукама. Нема глумаца, нема гласа. Без емоција.

Пуристи могу тврдити да су ране компјутерске „текстуалне авантуре“ попут франкезе Зорк пружиле занимљиву, занимљиву причу, као и графичке авантуре које су уследиле (Кинг’с Куест, вхо?). Вратило се оног дана када су се рачунарске игре сматрале церебралнијим, а конзоле и аркадне игре, добро ... не. Како се линија замагљивала, а жанр пуцача од прве особе (ФПС) постао краљ, наративни елементи постали су лепак који држи игре заједно и пружају потпунији доживљај забаве.
Многи заслужују прву Халф-Лифе игру (ПЦ, 1998) за креирање упечатљиве, имерзивне научно-фантастичне / хорор игре која је играчима намештала више. Иако главни јунак игре, теоријски физичар др Гордон Фрееман, буквално нема шта да каже, ситуације у којима се он нађе (кроз вас, играјући га) су заносне и застрашујуће. Заробљен у тајној истраживачкој установи у Аризони, Фрееман нехотице отвара портал у другом свемиру где чека нападачка ванземаљска хорда. Док сте приморани да се борите са лошим момцима, мистерија како се тачно ово догодило и ко је стварно одговоран полако се развија.

Баците се на најсавременији (за сада) позадински дизајн и моделирање карактера, а целокупно искуство има зле, очекиване осећаје. Добијате ону врсту тингле у којој бисте уживали из заиста добре престрашености.

И то је оно што га чини забавним, зар не? Укључити се у причу до тачке емоционалног улагања? Брига о ономе што се догађа и коме се то догађа?

Размислите на тренутак о својим омиљеним ТВ емисијама. Футуристичка технологија може бити креативна и цоол, али вас привуку прича и ликови. Било да је то стоички Споцк или застрашујући Борг, желите да видите шта они раде.

Али овде улази интерактивна интеракција видео игара: интерактивност. Сада ти може да контролише своје омиљене ликове и да води причу даље. Можда ће оно што урадите утицати и на крај. Технологија је сада до те мере да може да се супротстави најсликантнијим ТВ емисијама.И, додјавола, можда чак и исти глумци буду укључени, јер развојни студији сада троше мегабуксеве како би привукли врхунске таленте за своје јединствене свемире игара. Као и најбоље ТВ емисије, добро реализовани ликови могу се креирати ангажованим писањем и гласовном глумом. У будућности ћемо можда чак и у потпуности моћи да контролишемо савршено доведене верзије ликова попут Адмирала Адаме док води Галактиком до Земље.

Вероватно постоје да ће најбоље научне приче засноване на видео играма бити оригиналне - које се не виде на ТВ-у или у филму док њихова популарност не буде доказана. На пример, популарност Биосхоцка из 2007. године већ је настала наставак који је већ предстојеће 2009. године, али ако се ограничите на доживљај научних светова кроз традиционалне медије, нећете доживети фантастични, пропали наутички град Раптуре до 2010. године, када филмски деби у биоскопима. Други пример је мршава, пост-апокалиптична прича испричана 2006. у Геарс оф Вар-у из 2006., који ће такође бити објављен као играни филм 2010. године.

У Биосхоцку почињете не знајући ништа о свом лику или самој игри, осим кратког биоскопа о паду авиона. Убрзо ћете се наћи како пливате у океану међу горућим крхотинама. Не знате зашто сте тамо или чак како изгледате, јер сте у режиму гледања од прве особе. Док пливате до оближњег светионика, убрзо покрећете дужи кинематографски низ који вас води у подводни град зван Раптуре који се чини да се недавно распадао. Помоћу радија вас спријатељи тајанствени странац који себе назива Атлас, и започињете истраживање рушевина овог бизарног подземља.

Убрзо одскачете од бизарних мутанти / хуманоидних створења с којим год оружјем леже около. Да би игра (и прича) напредовала, морате се убризгати коктелом који мења гене, инжењеринг који вам омогућава надљудске моћи. Сада, уз способност да користите „плазмиде“ за борбу против мутаната, можете боље истражити опасну околину.

Плазмиди вам омогућавају ограничену контролу над ватром, електричном енергијом и другим енергијама, а његова моћ има извесне последице. О овој моћи сазнајете више тако што ћете преузети снимке снимљене на траци кроз игру, што вам такође омогућава да помало добијете позадину некада поносног града. Овај паметни наративни уређај зависи од ваше радозналости и стрпљења да темељно истражите Раптуре како бисте пронашли све или што више порука које можете.

Можда ће бити потребно позадинско праћење, а за разлику од филмске или телевизијске емисије, напредак приче се зауставља док то радите. Ако нисте испунили одређене циљеве за део града у коме се налазите (као што је проналажење свих делова за посебно ронилачко одело), ​​заглавили сте и извршавање додељених задатака пре него што кренете даље може бити заморно. На крају, више филмских секвенци покреће се када сте у могућности да напредујете. Све време прикупљате нове плазмиде и користите их против својих мутираних непријатеља, репрограмирате сигурносне роботе да би ушли у заштићена подручја и решавали загонетке како бисте наставили кроз мисију.

Заправо вам се нуди врло мало избора у правцу приче, јер вас БиоСхоцк усмјерава ка једном од два могућа краја. Једна значајна опција која вам је дата јесте да ли ћете „извадити“ генетски измењене девојчице у вашу корист или ћете их ослободити - у сваком случају, колико год могу да буду слободне у овом окружењу. Овај избор ће заправо утицати на то који крај видите, под претпоставком да свирате до краја. Сторилине-гаминг често наглашава како ваше акције стварају свој завршетак, а овај квалитет често нуди огромну исплату играчима.

Тачно је да је код ових игара и других пуцача из прве особе главни механизам за напредовање још увек само убијање негативаца. Дакле, ако имате аверзију према насиљу, видео игре можда нису за вас. Али чак и новакиње спремне да се опробају у игри могу сами одабрати свој степен тешкоће и напредовати својим темпом. И ваша награда: искуство које ће супарити или чак надмашити ваше омиљене научно-фантастичне ТВ емисије у погледу уметничког дизајна и режије, урањања, акције и драме; кинематографска поставка праћена пулсирањем удараца, борбеним секвенцама препуним дејстава, затим можда неким заплетима, више акције, а затим коначно разбијањем. Будући да игра овог типа може потрајати од 10 до преко 50 сати да завршите (у зависности од нивоа ваше вештине), нуди много више сати забаве и урањања од вашег просечног филма и више него једнако времену које проведете пролазећи кроз сезонски вреди ТВ на ДВД-у.


Видео Упутства: A video game to cope with grief | Amy Green (Може 2024).