Интервју - пркос, светска креација
Сифијев "пркос" је и ТВ серија са канала СиФи и видео игра из Трион Ворлдса. Они се развијају у тандему као потпуно нови ИП, што значи нове карактере, нове светове и нове ванземаљске расе. Игра је изашла почетком априла 2013., а пилот емисије је ове недеље емитован на каналу Сифи. Серија се наставља понедељком у 21:00. ЕТ. Овде Натхан Рицхардссон из Трион Ворлдса и извршни продуцент / сховруннер Кевин Мурпхи разговарају о процесу стварања.

ТУЖИЛАЦ ВХИТИНГ - ПИТАЊЕ: Можете ли мало да разговарате о оригиналном језику створеном за ову емисију?

Кевин Мурпхи: Дакле, Давид Петерсон није само наш креатор језика, већ је и наш културни саветник у емисији. Заиста има смисла за ту нијансу. А из његове перспективе, не можете заиста да створите реалан језик без да знате много о култури језика - ствараоцима језика. Давид Петерсон, пре филма "Дефианце", најпознатији је по стварању језика Дотхраки из ХБО-ове серије "Игра престола". А ово му је представљало још већи изазов јер су Дотхракиси о "Игра престола" неписмени; немају писмени облик свог језика. Замолили смо их да дођу и не само да створе усмену верзију Иратхиента, већ и писану верзију; говорна верзија Каститана; такође је завршио Индогене; а Либерата је посао у току, не користимо то толико. Али у овом тренутку, последњи пут кад сам проверио, били смо код 1.962 иранских речи и бројали смо.

А постоје потпуна правила за граматику, синтаксу, глаголе и неправилне глаголе; постоји ортографски документ од 150 страница који је створио. Уз пут постоје ствари које је он створио у односу на то какве су наше ванземаљске културе и ко су били у њиховом матичном свету које ја ни у потпуности не разумем. С времена на време, када је стварао ирански језик, примио бих Давида овај чудни телефонски позив и он би рекао: "Је ли у реду да је иранско небо домаћег света било некако црвено?" "Ок, Давид, наравно." "Одлично, то ће учинити да све функционира." И нисам имао појма зашто је црвено, ирацанско небо учинило да језик функционише, али знам да Давид то зна, и то је важно.

Тако да то заиста радимо свакодневно, а Натхан би могао разговарати са њима како то раде у видео игри. Али у емисији у основи пишемо на енглеском и стављамо карате око ње и кажемо шта је то што желимо да лик каже. Давид бира одговарајући језик, а затим саставља речи и синтаксу, а затим га додаје целокупном речнику. А језици постају све већи и већи, гранде и гранде.

Натхан Рицхардссон: Начин на који то радимо у самој игри у суштини није у истој мери. Више је што на пример покушамо појединце, псовање и сличне ствари, из различитих језика, који додају одређену врсту укуса разговорима који се догађају у кинематографији у самој игри - јер очигледно да не морате да знате касте да бисте могли да играте игру.

П. Како су настали дизајни за трке?

Кевин Мурпхи: Па, када смо први пут смислили трке за пилота, почетна идеја је потекла из Триона. Али могли смо имати само толико трка које су ЦГИ, само због ограничења буџета и ограничења технологије у погледу глуме. Тако да смо знали да ћемо морати да користимо глумце меса и крви. Тако да смо заиста морали да погледамо: "Шта можемо учинити да то буде исплативо?" За Ирацијенте смо одлучили да ћемо учинити већину онога што раде са шминком и користићемо протезе на челу. И то је утицало на начин на који Ирачани изгледају у игри. Наравно да у игри можете радити било шта јер је то у потпуности дигитална домена, али то је случај у игри која сарађује с нама. Каститхани, одлучили смо да се сложимо са контактним сочивима. И много смо експериментирали са шминком како бисмо их ужалили, али они заправо немају латекс. Сенсотх и Либерата су веома скупа одела, тако да ми видимо све мање тих странаца. И Индогени су такође веома скупи јер су цела глава од латекса.

Али стварно смо морали да погледамо: "Како да не изгледамо као гумена одела?" Гледали смо на начин на који смо сликали латекс како бисмо били сигурни да не светли под фазним светлима. И све је то морало бити некако обрнуто дизајнирано у изглед игре. Ово је случај у којем су играчи [програмери] били великодушни и дивни саиграчи у прилагођавању нашим потребама. С друге стране, једна од других ствари које смо урадили било је то што смо присвојили Волге из видео-игре за пилота. И појављују се у неколико других епизода. Али оно што смо открили је да када их ставите у некакво фотореалистично окружење са стварним глумцима меса и крви, они су изгледали мало "Буцк Рогерс" - нису изгледали приземљено. Тако је Гари Хутзел, који је био наш супервизор за визуелне ефекте, урадио неке измене у дизајну, а затим га вратио са људима из Триона. И на срећу, људи из Триона су заиста волели оно што је урадио Гари, па су те промене укључили у дизајн игре.И мислим да смо завршили са нечим што је било боље него што бисмо сами измислили у ТВ емисији, и било је боље од првобитног првог пролаза који је имао Трион, а играчи су корисници такве врсте цросс - опраштање уметника.

Натхан Рицхардссон: Ово је један пример где ова два различита медија ... имају нешто што би могло боље да функционише од било ког од њих. Уствари боље упознавање и вођење напријед-назад, на примјер, Волгеом - на крају је то постигло пуно бољи резултат. То је било угодно изненађење за нас обоје.

ОПТУЖЕНИ МИЛОШЕВИЋ - ПИТАЊЕ: Какве компромисе сте морали да направите у свету, у погледу преноса видео игре на телевизију?

Кевин Мурпхи: Тако је летење један пример. То је било нешто што је могло бити цоол у ​​игри. А да бисмо то урадили, бојао сам се да ће све натерати превише "Буцк Рогерса" да имају летеће аутомобиле. Па смо одлучили да то нећемо имати. И да постоји Страто-носилац у који уђете у игру, али он се руши.

Натхан Рицхардссон: Још увек истражујемо, као кад смо размишљали о томе: "Шта заправо имамо у проширењима на Дефианце", јер имате агресиван распоред експанзија након покретања. Дакле, имамо садњу семенки. Питамо се: "Шта би се ту заправо могло уклопити", а онда са изложбом морамо узети у обзир и оно што би се могло добро спојити и заправо створити убедљивије приче. Јер када погледамо како желимо да премјестимо игру напријед, било да радимо кросовер у том тренутку или размишљамо ли само напријед, не желимо се сликати у угао. То је однос као и сваки други, који морате бити добро свесни.


АДВОКАТ КЕХОЕ - ПИТАЊЕ: Ко се брине за дизајн возила и опреме? Да ли то углавном раде људи уживо или се то прво ради из игре?

Натхан Рицхардссон: Возила која долазе са обе стране. Као и код телевизијске емисије, у многим случајевима бисте их вољели барем засновати на нечему што је тренутно доступно или је блиско [стварности], што бисте модифицирали. Наравно, немамо ограничење унутар игре; можемо ићи прилично свуда. Али с обзиром на то ко више доприноси, мислим да је прилично сличан, иако је разлог што људи мање виде у ТВ емисији једноставно тај што се прича о другачијој врсти. У Дефианце-у, много вашег путовања засновано је на возилима. Тако да имамо све, од четворонога до камиона и сличних ствари. Неке од њих смо и сами направили. Али добар пример је да у пилоту, аутомобилу који управљају Нолан и Ириса, он заправо не постоји у самој игри и заправо је управо завршен док говоримо.

Постоје ограничења. На пример, видећете да имамо Додге Цхалленгерс-а и сличне ствари. И то не само зато што су добри партнери и спонзори, већ зато што се врло добро уклапа у свемир. Зато што желите да имате одређену количину туђих, футуристичких погледа на то, али такође морате имати одређену количину познавања света.






Видео Упутства: Exclusive.mk Интервју со Ива Спасовска (Може 2024).