Фласх ЦС3 и АС 3.0 - Снежна сцена - 2
Ова линија кода створиће функцију коју ћемо назвати "снежне падавине". Празнина након заграде каже Фласху да ове функције неће вратити податке. Затим ћемо говорити о информацијама које ћемо унијети у заграде.

функција снежне падавине (снежна пахуљица: МовиеЦлип, кретање: Број): празнина

Први податак у заградама говори Фласху да ће наша функција бити примењена на МовиеЦлип под називом „снежна пахуљица“. Али чекај! Примери нашег филмског клипа су сновфлаке1_мц, сновфлаке2_мц и сновфлаке3_мц. Зашто смо користили "пахуљицу" унутар заграда? Ова „снежна пахуљица“ је променљива која може да садржи име било које од три инстанце. Коришћењем променљиве уместо стварног имена инстанције, можемо користити исти код за померање било које пахуљице на позорници тако што ћемо проследити другачије име инстанције овој варијанти "сновфлаке".

Други податак у заградама говори Фласху како желимо да померимо пахуљицу. Баш као што је "снежна пахуљица" променљива која ће садржати назив инстанце било које пахуљице, "покрет" је променљива која садржи број пиксела на који желимо да померимо пахуљицу. Коришћењем ове варијабле "мотион" имамо могућност да преместимо сваку појединачну пахуљицу различит број пиксела.

Прескочимо на три ретка кода који ће "позивати" функцију и пренијети очекиване информације нашим варијаблама.

сњежне падавине (сновфлаке1_мц, 10);
сњежне падавине (сновфлаке2_мц, 20);
сњежне падавине (сновфлаке3_мц, 30);


Као што видите, функција сњежних падавина назива се три пута истим позивом основне функције.

снежне падавине ();

Разлика је у информацијама које се шаљу сваки пут када се функција позове. Први позив функције каже Фласху да помери сновфлаке1_мц 10 пиксела. Други позив помиче сновфлаке2_мц 20 пиксела, а трећи позив сновфлаке3_мц 30 пиксела.

Сада нам преостаје само да напишемо тело функције. Овај код је оно што ће узроковати померање пахуљица. Код за тијело функције налази се између коврчавих заграда.

{
сновфлаке.и = кретање;
}

Овде поново наилазимо на наше променљиве пахуљица и променљивих кретања. Промјена .и након пахуљице снијега каже Фласху да помакне пахуљицу саму И оси. Знак једнакости даје снежинки.и број пиксела који прође променљива кретања. Знам да је то тешко засновати. Када бисмо могли магично видети унутар две променљиве, код би изгледао овако.

сновфлаке1_мц.и = 10;

Број 10 је пренесен из променљиве кретања, а назив примера сновфлаке1_мц пренесен је из променљиве снежинке.

Када тестирате свој филм, приметићете да се пахуље помешају са врха позорнице онако како смо желели. Међутим, они се не крећу. То је зато што смо их преселили само једном. Да бисмо их спречили да падну низ позорницу, морамо мало да изменимо свој код.

За референцу сачувајте свој Фласх филм као СновСцене1.фла. За покретање наше анимације система честица користићемо функције и позиве функција.

Ауторска права 2018. Адобе Системс Инцорпоратед. Сва права задржана. Снимке екрана Адобе производа поново су одштампане уз дозволу компаније Адобе Системс Инцорпоратед. Адобе, Пхотосхоп, Пхотосхоп Албум, Пхотосхоп Елементс, Иллустратор, ИнДесигн, ГоЛиве, Ацробат, Цуе, Премиере Про, Премиере Елементс, Бридге, Афтер Еффецтс, ИнЦопи, Дреамвеавер, Фласх, АцтионСцрипт, Фиреворкс, Цонтрибуте, Цаптивате, Фласх Цаталист и Фласх Папер је или су [а] регистровани заштитни знак (и) или заштитни знак (Адобе) компаније Адобе Системс Инцорпоратед у Сједињеним Државама и / или другим земљама.

Назад