Представљамо Старлинга Тхибаулта Имберта
Ова бесплатна књига Тхибаулта Имберта представља увод у Старлинг, оквир отвореног кода који је објављен под поједностављеном БСД лиценцом. Претпостављајући претходно искуство с АцтионСцриптом, Имберт дијели и објашњава своје узорке кода у цијелој књизи.

Имберт започиње расправом о главним карактеристикама Старлинга и како АПИ-ји могу да побољшају ваш ФласхР 2Д апликације које користе Стаге 3Д и ГПУ убрзање. Након приручника за преузимање Старлинг-а и референцирања као библиотеке АцтионСцрипт 3, научите како да поставите основну сцену. Имберт покрива разлике и сличности Старлинга с изворним Фласх-ом. Он указује на разлике у списку приказа и додирних догађаја, као и у старлинговим спритима и методама уклањања.

Затим аутор расправља о моделу догађаја и слушаоцима. Он говори о томе како искористити пропаганду и уводи Старлингове корисне ремовеЕвентЛистенерс, што је врло једноставан начин за ефикасно управљање слушаоцима догађаја. Прелазећи на следећу логичку тему, он расправља о додирним догађајима и како користити својство Старлинг симулатеМултиТоуцх за симулацију догађаја са више додира.

Ако сте радили на мобилним апликацијама, знате колико су важни објекти текстуре и АПИ текстуре за перформансе ваше апликације. Имберт представља Старлингс мипмаппинг који аутоматски ствара умањену верзију текстура. Обухвата прилагођену класу слика и начин креирања сликовног објекта и просљеђивање текстуре.

Детекција судара део је готово сваке игре и аутор расправља о томе како да створите савршену детекцију пиксела користећи хитТест АПИ и алфа прагове. Други аспект било које игре је потреба за цртањем предмета на екрану. Имберт објашњава свој узорак код за цртање унутар БитмапДата објекта.

Анимација је следећа тема, а Имберт објашњава како коришћење равних спритиса може побољшати ваше перформансе у играма. У оним временима када су потребни снимци филмова, аутор предлаже ТектуреПацкер-у да створи спритесхеетс-ове из Фласх секвенција слика. Објашњава свој код за позиционирање сприта из КСМЛ-а и коришћење атласа текстуре како би садржао сва ваша средства у једној текстури. Не требате се одрећи корисних Фласх твеенс-ова јер Старлинг има свој механизам за роњење.

Дугмад су најчешћи алат за унос корисника. Имберт говори о томе како уклонити и означити дугмад својим узорком кода за помицање позадине и дугмади на менију. Фонтови и текст иду упоредо с корисничким уносом и приказом информација као што су резултати игре. Имберт говори о томе како текст функционише у програму Старлинг, објашњава системске и уграђене фонтове и како се рукује са уносом текста. Такође објашњава како Старлинг користи глифове спритесхеетс за битмап фонтове.

Напредније теме укључују управљање имовином, профилисање система, промену величине екрана и проширења за Старлинг као што су Роботлегс и Бок2Д физика. Он такође говори о томе како користити ПартицлеДесигнер за извоз ПартицлеЕмиттер .пек датотеке и текстуре за употребу са екстензијом честица.

Ова књига није за почетнике. Није базиран на пројектима и тежак је описима кода и АПИ-ја. Међутим, ако имате искуства са стварањем Фласх игара, ово је сјајан увод у Старлингов оквир. Копију књиге можете преузети са веб локације О'Реилли.

Тхибаулт Имберт је старији менаџер производа за Фласх Рунтиме и Адобе цертифицирани инструктор. Може се наћи на адреси битеарраи.орг.

//схоп.ореилли.цом/продуцт/0636920024217.до
//ввв.старлинг-фрамеворк.орг/