Знање и метагаминг знакова
Кад год чујем израз метагаминга особе која га помиње има велико објашњење шта је то и како се дешава. Заправо је прилично једноставно. Метагаминг не успева да направи разлику између онога што лик који се игра и онога што особа која их игра зна. То је то. Постоје разни примери метагаминга, али дефиниција је управо таква. То уништава игре улога, јер их одвлачи од урањања. Машта о играма улога најбоље функционише када сви за столом замишљају приближно исту ствар и на тај начин остварују интеракцију са отприлике истом причом и окружењем. Метагамери не замишљају то окружење онако како би требало. Они скрећу пажњу на детаље о систему игре који се користи уместо детаља о игри која се игра. Доље су наведени примери метагаминга као што су чудовишта, магија, коцкице, ликови другог играча и мајстор из тамнице.

Неке од најбезобразнијих метагаминга са којима сам се сусретао су када играчи одлуче да њихов лик зна све врсте неразумних ствари о чудовиштима. Морају постојати стварни и пристојни разлози у игри зашто би за почетак неко знао одређене ствари о змајевима, духовима и вампирима. Иако се слажем да неке ствари могу бити општепознате, ниједна од утакмица које сам играо није имала неку врсту "авантуристичке школе" пре него што су играчи започели своје приче. То зависи и од саме кампање. Док је у игри високе фантазије разумно да људи знају да су неки змајеви обично добри, а други су зли, мање је прихватљиво да људи у слабој фантастичној игри знају да неки змајеви дах нису састављени од ватре, али други елементи у потпуности. Нарочито ако представим чудовиште у свету кампање. Таква непримерена „предвиђања“ одузимају од приче јер подривају уроњење.

Магични и магични ефекти такође су заиста мучни ако се људи играју с њима. То што је неко одрастао у свету у којем постоје мађионичари, не значи да толико знају о магији. Чак ће и светачки лик који су подигли магичари бити ограничен у знању. Изненадни или трајни ефекти правописа тајанствени су знаци онима ликова који се баве таквим вештинама. Осим ако неки борилачки лик из прве руке не искуси осећај да неко превлада њихов суд илузијом или шармом, они не би били много мудрији од „само се нешто чудно догодило и верујем да та особа има нешто са тим“. И овде, као и са знањем о чудовиштима, потешкоћа лежи у балансирању онога што играч можда зна са оним што зна. Због такмичарске предности или било чега другог, није свако добар у разликовању.

Коцкице, ако их ваша игра укључује, су још један сјајан начин да се појаве метагаминги. Не говорим о томе да људи мењају ролете када не гледате. Ако људи виде да је колут са мртвима заиста висок и још увек не ударају непријатеља (што се дешава само ретко), тада знају шта њихов карактер не би могао. Игре које укључују коцкице користе их за симулацију случајних ефеката. Кад замахнем палицом код пријатеља док спарингујемо, не схватам бројеве у игри толико колико схватам различите степене успеха и не-успеха. Коцкице представљају овај елемент случајности и шта год да се модификатори користе у таквим играма представљају елемент вештине. Изван борбе људи би такође користили знање о бројевима да би повратили вештину којом се лоше баве. Док прављење мача има основу за поређење, претраге и откривање скривених непријатеља најчешће то нису. Метагаминг помоћу бројева на коцкама уништава игру потапања јер уклања драму, сумњу и неуспех из приче. Ниједан реални херој не победи увек у свему.

Један од мојих играча има велику жељу да његове ликове скрива. Он не жели да остатак странке види какву врсту карактера има, како га је дизајнирао и посебно врсту опреме коју поседује. У почетку нисам разумео - добар је играч, да ли покушава да сакрије своју вештину? Не, његова стратегија је да се одбрани од остатка страначког метагаминга. Ликови које глуми, јер су тајни, не подлежу микроконтролирању од стране остале странке. Ово је још један облик метагаминга. Понекад бих, када бих шетао около са другим пријатељем, био прилично сигуран да има џепни нож или мулти алат, али то је отприлике све што сам знао. Нисам имао потребе да пролазим кроз његов ранац и није се аутоматски претпоставило да ћемо имати изложбу и рећи пре него што почнемо са нашим данима. Мицроманагемент другим ликовима је штетна врста метагаминга јер људи играју улоге у којима играју своје ликове, а не да би их неко други играо. Само што један лик има пуно злата не мора нужно значити и забаву као група.

Можда вас играчи метагаминга за столом нервирају. Можда сте и сами били једно. Постоји и могућност да сте метагамер за својим столом и не видите зашто је то тако лоше.Па, ДМ може бити и кривац за уништавање забаве метагамингом. За ДМ-е треба да се примјењују иста правила као и играчи, што се тиче знања. То што знају да неко има јединствен магични предмет не значи да и сви други на свету требају. Чак ни било ко други не би смио знати осим ако нема разлога за то знање попут рецимо или одласка иза леђа играча. Кад се игра метагамес ДМ, то је често из истих разлога као и играч - они не воле да губе. За ДМ и играче је веома важно да схвате да понекад једноставно губе. То обично има пуно већи нагласак (и учесталост) за ДМ. Уосталом, обично је на нама да помогнемо да испричамо причу о томе како играчи стижу на власт и штеде дан. За то је потребно много губитка на страни ликова у ДМ-у. ДМ би се требали држати по истом правилу без метагаминга као играчи. Срећно не метагаминг!

Видео Упутства: Game Theory: Doki Doki's SCARIEST Monster is Hiding in Plain Sight (Doki Doki Literature Club) (Април 2024).